10-05 新增掉落奖励
题目
奖励与障碍用不同类型和颜色,分别决定碰撞后的加分或结束动作,不能只换图像却仍走同一个伤害分支。
推导与做法
新增物体需要 kind 区分业务含义。绘制层按 kind 选颜色,碰撞层则按 kind 选择动作:reward 加 5 分并继续 playing,obstacle 进入 game_over。
collision_action 是可独立检查的分派函数。接入 World.step 时,让掉落物保存 kind,把相交对象按碰撞时刻处理,奖励领取后移除;不能让奖励继续落进原来的 hit 分支。演示先领取奖励,再撞障碍,分数由 10 变为 15 并结束。
过程图
%% 每个节点保留输入、执行位置或执行后的实际状态。
flowchart TD
S0["检测到物体相交"]
S1["kind=reward:加5分并移除奖励"]
S0 --> S1
S2["kind=obstacle:进入game_over"]
S1 --> S2
S3["绘制按kind选色,不决定业务动作"]
S2 --> S3
classDef default fill:#EEF0FB,stroke:#4657B5,color:#24324A
linkStyle default stroke:#4657B5
实现与运行
查看带注释实现。本题与相关处理函数放在同一章节代码文件中;启动工具负责定位相邻项目和选择题号。
在配套目录的 Pygame与交互程序/dodge_project 中运行。先按项目 README 执行 uv sync --locked。
# 使用项目解释器运行本题,题号决定执行哪一组演示。
uv run python "../../学习索引/参考实现/代码/ch10.py" 10-05
程序按题号输出处理后的值、查询结果或状态。先和前面的手算比较,再修改一项输入重跑。
查看本题运行结果
# 与上面的手算状态和题目数值逐项比较。
{
"score": 15,
"mode": "game_over",
"colors": {
"reward": [
25,
160,
120
],
"obstacle": [
220,
90,
70
]
}
}